Designers da Nintendo: “O Switch 2 nasce da união de software e hardware”

O Nintendo Switch 2 chegará em 5 de junho por 469 euros (509,99 com o jogo incluído) e, como temos dito frequentemente nas últimas semanas, representa uma abordagem diferente daquela a que a Nintendo nos habituou. Em vez de novas ideias e soluções, um produto que se baseia no anterior, com retrocompatibilidade, para ir mais além.
O novo console híbrido da Nintendo mantém a abordagem do primeiro Switch, mas a fortalece com mais potência, funções avançadas e hardware mais refinado. Mais do que uma revolução, é um avanço ponderado que reflete uma indústria na qual novas ideias seriam ideais, mas estão começando a custar um pouco caro demais.
Dito isto, o console parece estar indo muito bem com as pré-encomendas, um sinal de que talvez desta vez a Nintendo possa aumentar suas finanças já sólidas.

Conversamos diretamente com três figuras-chave do projeto: Koichi Kawamoto, produtor do console, Takuhiro Dohta e Tetsuya Sasaki, que liderou o desenvolvimento de hardware e software. Primeiramente, perguntamos a eles quando o desenvolvimento do console começou de fato.
"É uma questão um tanto ambígua, porque há muitas considerações diferentes envolvidas, e cada uma tem seu próprio cronograma. Eu diria que o desenvolvimento formal do Nintendo Switch 2 começou em 2019", explica Kawamoto. Mas foi a visão de longo prazo que norteou o projeto: "Um dos pilares fundamentais da nossa abordagem foi garantir que o campo de jogo fosse expandido em comparação com o Switch original. Mais concretamente, queríamos melhorar as capacidades de processamento, a memória e ter uma tela maior. Basicamente, queríamos oferecer uma gama mais ampla de experiências de jogo a um público que já estava familiarizado com o console e se sentia limitado."
Um processo no qual, ao que parece, não prestaram muita atenção às vozes vindas de fora. "Quando nos sentamos à mesa de design, não se tratava tanto de ouvir o feedback direto dos clientes", ele especifica. "Foi mais um exercício constante: que experiência de jogo queremos oferecer? Que jogos queremos produzir? O que os jogadores mais podem aproveitar?"

Sasaki também achou o desafio complexo: "Todos esses elementos – bateria, potência gráfica, tela – eram tecnicamente exigentes. É difícil dizer qual foi o desafio mais difícil: o Switch 2 apresentou dificuldades em várias frentes."
Então, aparentemente, embora, visto de fora, trabalhar em um console que segue diretamente o anterior possa parecer mais imediato do que pensar em um novo, talvez não seja o caso. "É um desafio diferente", esclarece Sasaki. "Para consoles como o Wii, tivemos que desenvolver elementos completamente novos, como o controle remoto. Com o Switch 2, os jogadores já têm um ponto de referência no console original, então tivemos que oferecer frescor e novidade em cada componente. Sem ter uma ideia nova, tivemos que oferecer algo diferente."
Kawamoto destaca uma grande mudança interna: “Desta vez, houve uma colaboração mais estreita entre as equipes de hardware e software. No passado, desenvolvíamos o hardware primeiro e depois o software se adaptava. Com o Switch 2, trabalhamos em estreita colaboração com as equipes de desenvolvimento de jogos.”
“Tendo trabalhado no Nintendo Switch original”, diz Sasaki, “eu tinha uma boa ideia do que era difícil de fazer, do que era fácil e quais ideias realmente agregavam valor. Essa experiência foi útil para avaliar o que incluir.”

Entre as novidades, uma das mais comentadas é o Cartão Virtual de Jogos , um sistema que permite que você compartilhe seus videogames entre seus consoles ou com amigos e familiares como se estivesse emprestando um cartucho virtual. Kawamoto explica: "Queríamos tornar o software baixado mais compreensível e acessível a um público mais amplo. O cartão virtual é inspirado em cartuchos físicos e ajuda a tornar o conteúdo digital mais tangível. Temos certeza de que, com o tempo, será uma função apreciada".
Outra inovação é o bate-papo por webcam no jogo. Dohta diz: "A ideia era recriar uma experiência semelhante à de uma sala comum em uma residência estudantil, onde você pode conversar informalmente enquanto joga. Talvez nem todos jogando o mesmo jogo. O jogo sempre vem em primeiro lugar, então otimizamos tudo para não comprometer o desempenho, e é por isso que a câmera não oferece uma taxa de quadros alta." Sasaki acrescenta: "Trabalhamos muito na eficiência energética. Além disso, estamos particularmente orgulhosos da tela grande e vibrante do Switch 2."
A estética também influenciou. Por que todos os tons escuros? "Parecia mais descolado para nós", diz Kawamoto. "O Switch era colorido e divertido, enquanto o Switch 2 tem detalhes de cores mais sutis e um visual mais elegante. Isso também nos ajuda a diferenciá-lo do primeiro modelo de forma clara."
Mas há alguma ideia que poderia ter sido incluída e foi descartada? "É claro que sempre exploramos muitas possibilidades. Algumas são implementadas, outras são deixadas para o futuro. Então, sim, há recursos que não conseguimos incluir desta vez, mas que podem vir no futuro."
Afinal, a Nintendo sempre trabalhou assim, nunca se sabe quando uma boa ideia pode ser útil.
La Repubblica